La battaglia per la realtà virtuale sta per entrare nel vivo

La battaglia per la realtà virtuale sta per entrare nel vivo

Per essere un’azienda che si è sempre occupata di social network, Facebook è riuscita in un’impresa non scontata: dominare il settore della realtà virtuale. Il merito è soprattutto del successo dell’Oculus Quest 2: si stima che il visore lanciato nell’ottobre 2020 – grazie anche al prezzo abbordabile, attorno ai 350 euro – abbia venduto solo nei primi sei mesi circa 5 milioni di esemplari, una quota che equivale al 75% dell’intero mercato.

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A premiare Oculus – società acquistata da Facebook nel 2014 per 2 miliardi di dollari – è stata la decisione di puntare tutto sui dispositivi stand-alone, che non richiedono di essere collegati a un computer o a una console per funzionare e consentono quindi una libertà di movimento molto superiore. A oggi, l’80% dei dispositivi VR (virtual reality) venduti sono di questo tipo: a Quest 2 si aggiungono infatti le piccole quote di mercato dell’HTC Vive Focus (strumento per uso professionale dal costo di oltre 1400 euro) e di pochi altri dispositivi.

Quella di Oculus e di Facebook è insomma una posizione invidiabile, in un mercato che al momento dovrebbe valere attorno ai 5 miliardi di dollari – poca cosa, rispetto ai quasi 180 miliardi di giro d’affari dei videogiochi – ma per il quale si prevede una crescita del 40% su base annua da qui ai prossimi cinque anni. Crescita che potrebbe aumentare ulteriormente se si realizzeranno le ambizioni proprio di Facebook, il cui tanto chiacchierato metaverso – il mondo digitale e immersivo in cui dovremmo trasferire parte della nostra quotidianità –  si baserà principalmente sulla realtà virtuale.

Siamo di fronte all’ennesimo monopolio del mondo tecnologico? È ancora presto per dirlo, soprattutto perché di concorrenti che puntano a farsi sentire in questo settore ce ne sono parecchi. Uno dei più promettenti è la già citata HTC, che non solo ha dimostrato di poter realizzare dispositivi tanto costosi quanto dalle prestazioni elevate, ma ha da pochissimo lanciato il nuovo HTC Vive Flow.

A differenza della concorrenza, questo visore non è studiato per i videogiochi e potrebbe sposarsi bene proprio con il metaverso (che anche HTC sta progettando): il visore è infatti poco ingombrante e molto leggero (grazie allo scorporamento della batteria), mentre l’unico controller che si utilizza è lo smartphone. In poche parole, il Vive Flow è studiato per un uso stazionario e prolungato: resta però da capire chi sia disposto a spendere 569 euro per un visore dagli utilizzi ancora molto ridotti.

Gli occhi di molti analisti sono invece puntati su Sony: il colosso giapponese che già nel 2016 ha introdotto un visore VR da collegare alla PlayStation, ma che da allora non ha mai aggiornato o rinnovato questo modello. Il risultato è che la quota di mercato di Sony nella realtà virtuale è passata dal 22% del 2019 al 16% dell’anno scorso, crollando poi al 5% di quest’anno. L’attesa è però sul punto di terminare: Sony dovrebbe infatti lanciare la sua PSVR 2 l’anno prossimo, facendo leva sugli oltre 10 milioni di Playstation 5 già vendute e – nel caso fosse compatibile con i modelli precedenti – anche sugli oltre 115 milioni di PS 4.

C’è poi da tenere in considerazione la concorrenza cinese, che sta rapidamente avanzando: DP-VR, azienda di Shanghai, ha conquistato il 6% circa del mercato della realtà virtuale puntando soprattutto sul settore educativo e professionale, mentre Pico Interactive è stata acquistata da Bytedance (la società dietro a TikTok) nell’agosto scorso per 775 milioni di dollari. E infine c’è Apple, che con la calma che da sempre la contraddistingue dovrebbe introdurre il suo visore di Mixed Reality (che unisce quindi la realtà aumentata a quella virtuale) tra la fine del 2022 e l’inizio del 2023.

Per quanto la realtà virtuale non abbia ancora sfondato, i colossi tecnologici statunitensi, giapponesi e cinesi stanno tutti preparando il loro ingresso in un mercato che si prevede raggiungerà i 36 miliardi di dollari nel 2025: “Stiamo assistendo a una grande crescita sia nel settore aziendale che in quello commerciale”, ha scritto Tom Mainelli della società di analisi IDC in un recentissimo report. “Pensiamo che la crescità della realtà virtuale continuerà in futuro, mano a mano che aumenteranno i casi d’uso sia per le aziende sia per i consumatori. (…) Bisogna inoltre tenere d’occhio il modo in cui l’esperienza della realtà virtuale passerà dal semplice consumo di contenuti alla connessione con altri dispositivi, per fornire esperienze senza soluzione di continuità a casa e al lavoro”.

La realtà virtuale rappresenta, secondo gli analisti, uno dei mercati più promettenti del prossimo futuro. Considerando le tante difficoltà che già sta attraversando, Facebook farà bene a non sottovalutare i numerosi concorrenti che si stanno preparando a lanciargli il guanto di sfida.

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