Soldi dalla Ue per l’horror in Toscana, il caso del videogioco Martha is Dead

Soldi dalla Ue per l’horror in Toscana, il caso del videogioco Martha is Dead

“Nelle nostre produzioni il territorio è uno dei maggiori protagonisti. Così è stato per The Town of Light e così è per Martha is Dead“: a parlare è Luca Dalcò, fondatore e direttore di LKA, studio di sviluppo italiano che ha sede alla porte di Firenze.

Dall’esordio nel mondo dei videogiochi con The Town of Light, ambientato nell’ex manicomio di Volterra, alla nuova opera horror investigativa in via di sviluppo per Xbox, PlayStation e computer, lo studio Lka ha una visione un po’ atipica della Toscana, come ci ha spiegato Dalcò: “Non penso ai paesaggi dell’immaginario collettivo, ma alle realtà sommerse che il territorio nasconde in abbondanza. E quando parliamo di horror come mezzo e non come fine, il luogo reale acquista ancora più valore”.

Nei videogiochi l’ambiente assume un’importanza cruciale, perché dobbiamo imparare a orientarci, a conoscere i luoghi dove si svolge l’esperienza, i percorsi: nei film lasciamo al regista il compito di guidarci, mentre nel gioco la conoscenza dell’ambiente è una componente diretta.

Il contrasto è un amplificatore di emozioni
Martha is Dead riveste il territorio del Chianti di sfumature inedite e a volte inquietanti, ci ha detto Dalcò: “L’oscurità, accanto alla luce, diviene ancora più oscura. Il gioco sfrutta un ambiente paesaggisticamente piacevole e armonico per contrastare una storia distopica, ambientata in un periodo storico distopico”.

Nel gioco il paesaggio è lo specchio della protagonista: “I suoi 21 anni sono ben rappresentati dall’estate e da un panorama vivo e armonico. Ma non sarà tutto bello e ridente, soprattutto in una famiglia disfunzionale durante una guerra. A tratti l’ambiente si trasformerà, diverrà inquietante, ci farà smarrire, continuando a essere lo specchio di noi stessi giocatori, che vediamo con gli occhi della ragazza”.

La guerra sullo sfondo
Il nuovo lavoro di LKA si svolge nel 1944, l’ultimo periodo della Seconda Guerra Mondiale, che fu particolarmente cruento per il Centro Italia: “Per la maggior parte del tempo la guerra rimane qualcosa di indefinito, ma comunque sempre presente – ha spiegato ancora Dalcò – Le sue conseguenze sono invece tangibili e hanno un forte impatto sulla vita della famiglia”.

La colonna sonora di Martha is Dead è particolarmente evocativa: da un lato lo studio ha ricostruito il caratteristico sound del periodo storico, dall’altro la musica potenzia le atmosfere del gioco. Nelle parole di Dalcò: “Abbiamo avuto la fortuna di lavorare con Francesca Messina, in arte Femina Ridens, che ha fatto un importante lavoro nel riportare in vita il sapore degli anni ’40 in una serie di tracce retrò fantastiche. Francesca ha reinterpretato brani molto famosi in stile distopico, sposandoli alla perfezione con il clima del gioco e ha composto delle tracce di atmosfera”.

Oltre a Femina Ridens, anche Davide Terreni, già autore delle musiche di The Town of Light, è impegnato alla colonna sonora: “Ha la rara capacità di creare quel senso di disagio che il suono, forse più di ogni altro elemento, è in grado di provocare e di cui un titolo come il nostro ha grande bisogno”.

Una buona traduzione
Luca Dalcò è un sostenitore della cosiddetta localizzazione, pensa che soprattutto nei videogiochi narrativi sia necessaria una traduzione in più lingue per consentire ai giocatori di non perdere dettagli o sfumature, ma “naturalmente occorre qualità, perché una localizzazione fatta male uccide tutto. Immaginate cosa accade quando una brava attrice recita un testo tradotto male: hai speso tanto e ottieni il risultato di sembrare un dilettante”. E per gli errori di localizzazione non c’è pietà (soprattutto nelle recensioni su Steam), a dimostrazione del fatto che quando ci si rivolge a un pubblico internazionale è fondamentale curare questo aspetto.

L’importanza dei finanziamenti
Martha is Dead ha ottenuto il co-finanziamento di Europa Creativa, programma quadro dedicato alle iniziative culturali, un grande aiuto che ha permesso a Lka di ottenere anche fondi da privati: “Avere un contributo europeo vuole dire proporsi ad altri investitori con un riconoscimento istituzionale molto importante e con il portafoglio non del tutto vuoto. Due elementi che cambiano radicalmente le trattative”.

Il problema è che sviluppare un gioco è molto costoso e richiede tempi molto lunghi, in cui non ci sono entrate per coprire le tante spese. Che è una combinazione che può essere letale. Ma Dalcò non si è perso d’animo: “Sono sempre stato un giocatore e mi sono sempre chiesto perché i videogiochi non imitassero il cinema nel farsi portatori di valori culturali rimanendo nei confini dell’intrattenimento”. E se un piccolo team come quello di LKA è riuscito ad affermarsi con dignità nei mercati di quasi tutto il mondo con un prodotto a basso budget come The Town of Light, dove potrebbe arrivare la creatività italiana se disponesse di agevolazioni e finanziamenti?

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