Sì: online siamo meno onesti e più aggressivi. E nel metaverso andrà peggio

Sì: online siamo meno onesti e più aggressivi. E nel metaverso andrà peggio

Su Internet siamo abituati a comportarci peggio che nel mondo reale, a scrivere cose che non diremmo mai, pure a mentire e magari a fingerci chi non siamo: non è una novità, è così più o meno da sempre, ancora di più dall’arrivo di Facebook e degli altri social network. L’espressione leone da tastiera è stata creata proprio per descrivere questo tipo di atteggiamenti.

La novità è che nel metaverso (cos’è?), e in generale nei mondi virtuali, la situazione non solo non migliorerà ma probabilmente peggiorerà, a meno di non prendere alcune contromisure. Che è una cosa che un po’ si poteva immaginare, ma che ora è dimostrata da uno studio condotto dall’Istituto italiano di Tecnologia in collaborazione con l’Università Sapienza e la Fondazione Santa Lucia, i cui risultati sono stati pubblicati su iScience (qui).

Un momento del gioco immaginato dai ricercatori di IIT
Un momento del gioco immaginato dai ricercatori di IIT 

Più disonesti nel metaverso

Per capirlo, il team di ricerca Neuroscience & Society di IIT, guidato da Salvatore Maria Aglioti, ha condotto un esperimento semplice ma significativo: ha sviluppato un videogame in ambiente virtuale in cui i vari partecipanti dovevano sfidarsi a coppie in una partita a carte per vincere denaro reale. Secondo il regolamento, il primo giocatore doveva pescare una tra due carte coperte, sapendo che una determinava la vittoria e l’altra la sconfitta. Il punto è che la carta pescata veniva però mostrata solo al secondo giocatore (al suo avatar, cioè), che poteva eventualmente decidere di mentire e favorire se stesso, consapevole del fatto che nessuno lo avrebbe scoperto se avesse deciso di barare.

L’altro punto determinante è che il secondo giocatore portava avanti il gioco a diversi livelli di immedesimazione con l’avatar da lui controllato, che di volta in volta era via via più realistico: l’idea era di variare il cosiddetto senso di appartenenza del corpo (in inglese, sense of body ownership), creando un legame più o meno forte con la versione virtuale di sé, per capire se questo influenzasse le scelte. Cosa che in effetti è successa: da quel che è emerso, la diminuzione del senso di appartenenza del corpo è associato a scelte più egoistiche e scorrette, che aumentano con il crescere della posta in gioco. In parole povere: meno il nostro avatar è realistico, meno ci sentiamo rappresentati da lui e più siamo disposti a fare scelte moralmente discutibili.

Uno dei giocatori fotografato nel mondo reale
Uno dei giocatori fotografato nel mondo reale 

Come fare per migliorare e perché è importante

Oltre a far emergere il problema, lo studio ne ha svelato implicitamente anche la soluzione: se la questione è legata alla SOO, cioè alla capacità di immedesimarsi nell’alter ego digitale, è evidente che “per diminuire i comportamenti disonesti nei futuri mondi virtuali, si potrebbe pensare a sistemi che aumentino il nostro senso di appartenenza corporea, implementando interventi grafici e tecnologici sui dispositivi di realtà virtuale di maggior utilizzo”, come spiegato da Aglioti.

Quello tecnologico è un ostacolo di cui sono ben consapevoli anche in Meta, che fra le aziende è decisamente quella più impegnata nella costruzione del metaverso: dopo le tante critiche ricevute per la (scarsa) qualità grafica degli avatar che stanno popolando Horizon Worlds, lo stesso Zuckerberg ha annunciato che “possiamo fare molto di più, e cresceremo presto”. Leggendo lo studio di IIT, si capisce che non è solo una questione estetica: la ricercatrice Marina Scattolin ha ricordato che “i risultati sono particolarmente rilevanti in questo momento storico, in cui si osserva la trasposizione online di molte attività di tipo quotidiano come riunioni, discussioni di tesi, svolgimenti di esami e colloqui di lavoro (e pure terapie mediche, ndr)” e appunto che “la comprensione di come il nostro comportamento potrebbe cambiare in contesti di telepresenza o all’interno del metaverso o di altri mondi ricostruiti digitalmente è di fondamentale importanza per la vita sociale”.

Insomma: se davvero, entro la prossima decina d’anni, gli ambienti virtuali prenderanno il posto di Internet come la conosciamo e conquisteranno una fetta sempre più ampia delle nostre vite, è fondamentale già da ora che siano costruiti bene e che siano più realistici possibile. Così da ricordare a chi li frequenta che quelli che ha intorno sembrano personaggi di The Sims, ma sono persone vere.

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