Cinema e gioco, intrattenimento o funzione educativa?

Cinema e gioco, intrattenimento o funzione educativa?

Il mondo del cinema mantiene alto il suo fascino. Settima arte non a caso, il cinema resiste da almeno due secoli. Nel mezzo è cambiato il mondo ed è sempre passata la Storia, quella con la s maiuscola non casualmente. Ma sono cambiati – cosa più importante – quelli che del cinema decidono successi e fama: gli uomini. E con essi le loro abitudini: cinquant’anni fa le serie televisive erano idee, oggi sono realtà. I canali streaming non esistevano se non nella fantasia di qualche visionario. Al netto di qualche calo, il cinema resta: in Italia l’incasso totale delle sale durante il 2022 è stato superiore del 66% rispetto al 2021, seppur in calo del 50% rispetto al triennio 2017-2019. Ma la notizia è che le sale sono tornate a riempirsi nel primo, vero anno di ritorno alla normalità.

Una frequenza in aumento dunque per il 2023, soprattutto con il coinvolgimento dei giovani e dei giovanissimi: il cinema degli anni ’20 del Duemila piace anche alle generazioni cresciute a pane e Netflix. Ma perché? La parola chiave è contaminazione. Più di tutte le altre arti, il cinema è quella che meglio si coniuga a tutte le altre. Che siano esse rappresentate dalla letteratura o dalla musica poco importa. Nei decenni il cinema ha mostrato di non essere indifferente a nessuna nuova tendenza: è diventato porno, è diventato cartoon, è diventato manga, è diventato gioco.

Anzi proprio con il mondo del gaming il cinema ha intrattenuto un rapporto privilegiato, quantomeno nell’ultimo ventennio. Un intreccio impensabile alla vigilia del Duemila ed invece oggi una solida realtà. Merito della gamification, che ha reso possibile trasformare i film in giochi e i giochi in film. Ultimo, celebre esempio la serie televisiva già campione di incassi, The Last of Us, in origine uno dei titoli PlayStation più venduti (ed apprezzati) di sempre. È questa la chiave di lettura per capire i successi di alcuni titoli e i numeri di certe pellicole e produzioni: contaminazione, per l’appunto, un’arma vincente su cui si sta sempre più investendo.

Molte pellicole iconiche sono arrivate alle nuove generazioni sotto forma di gioco. Da lì il loro fascino è tornato in auge: si pensi a titoli come il Padrino o Scarface. Molti giochi sono diventati al contrario famosi così. Una contaminazione che non appresta a fermarsi e che diventa finanche cultura: sempre più film parlano di storia e di conseguenza il mercato dei giochi si adegua. Così due modelli di intrattenimento – tra di loro differenti e agli antipodi – diventano educativi, anche scolastici. Gamification, in fondo, significa anche questo

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